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CG角色“矮人”的制作第一部分

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高端角色人物制作

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用于商業的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業和不可多得的高端角色教程。

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概念
コンセプト
 

這個模型的制作,是我決定采用亞歷山大佩琴金的“矮人”的原圖進行制作的。在細節上也會有很多的要素,所以可以活用技能,一邊制作,一邊學習新的東西。

 

このモデル制作を思い立ったのは、友人たちが Alexandr Pechenkin氏 の「ドワーフ」のコンセプトを採用すると決めたときです。私は、最終的にクロスボウを手にしたドワーフを手がけました。ディテールにも多くの要素が要求されることから、スキルを生かし、試しながら、新しいものを學ぶ良い機會になりました。

原圖

 

創建一個肩墊
 ショルダーパッドの作成
 

對于肩墊,我們使用ZBrush的微網(MicroMesh)來創建我們所需要的更簡單的形狀。 但是,但是,在制作過程中有幾個困難,為了完成,需要找到那個解決方法。

 

ショルダーパッドには、ZBrushのマイクロメッシュ(MicroMesh)を使用して、求めていたものを、ある程度簡単な形で作成しました。しかし、制作過程には落とし穴がいくつかあり、仕上げるために、その解決方法を見つける必要がありました。それを説明しましょう。

肩墊模型

 

ショルダーパッドのモデル

 

建立一個基礎網格
ベースメッシュの構築

 

首先,需要以肩墊和“細節網格”的形式創建“基礎網格”來替換基礎網格中包含的多邊形。 在這里重要的是,細節的網狀物比例是1:1。 換句話說,創建矩形細節網格時,需要將其調整為正方形。 然后,微網將基網的多邊形的間隙填充到適當的形狀。 如果你不這樣做,那么會留下空隙。

 

まず、ショルダーパッドの形をした「ベースメッシュ」と、そのベースメッシュに含まれるポリゴンと差し替える「ディテールメッシュ」を作成する必要があります。ここで重要なのは、ディテールメッシュの比率を1:1にすることです。つまり、四角形のディテールメッシュを作成する場合、正方形に調整する必要があります。そうすれば、マイクロメッシュが、ベースメッシュのポリゴンの隙間を適切な形に満たしてくれます。正方形に調整しなければ、隙間が殘ってしまうことでしょう。

基本網狀操作

 

ショルダーパッド用のベースメッシュで作業する

 

微網狀(微網)
マイクロメッシュ(MicroMesh)
 

選擇基本網格,轉到工具>幾何體>修改拓撲,單擊微網格,然后選擇剛剛創建的細節網格。 顯示消息“Micromesh將只顯示在BPR上”,所以按[OK]刪除消息。 此時它不會改變任何東西,但是[Micro Mesh]按鈕變得有效并啟動。 之后,進入“工具”>“幾何”,然后單擊[將BPR轉換為地理位置]確認。

  

ベースメッシュを選択して、Tool > Geometry > Modify Topologyに進み、[Micro Mesh]をクリック、作成したディテールメッシュを選択します。「マイクロメッシュはBPRでのみ表示されます」というメッセージが表示されるので、[OK]を押してメッセージを消します。この時點では見た目は何も変わりませんが、[Micro Mesh]ボタンが有効になり、起動します。その後、Tool > Geometryに進み、[Convert BPR to Geo]をクリック、これまでの作業を確認します。

點擊[將BPR轉換為地理位置]

 

[Convert BPR to Geo]をクリックした結果

 

發現的問題
問題を見つける

 

正如你所看到的,這不是我們想要的,所以我決定稍微回去一下。 讓我們來掌握更簡單的細節形狀來解決問題。 首先,在渲染>渲染環境中啟動[畫中的小網絡],然后用[Shift] + [F]鍵打開多邊形框。 現在,您可以在基本網格上看到一個簡單的細節網格預覽。 然后將一個簡單的細節網格應用到基礎網格。 微網的方向就會很清楚。

 

ご覧のとおり、これは明らかに求めていたものとは違うので、少し戻ることにしました。問題修正のため、さらにシンプルなディテールシェイプで何が起きているか把握しましょう。まず、Render > Render Propertiesで[Draw Micro Mesh]を起動して、[Shift]+[F]キーでポリフレームをオンにします。これで、ベースメッシュ上でディテールメッシュの簡単なプレビューを確認できます。それでは、シンプルなディテールメッシュをベースメッシュに適用してください。マイクロメッシュの方向がはっきりと分かります。

用微網狀來發現問題

 

マイクロメッシュで問題を見つける

 

修復網格
メッシュの修正
 

為了重新排列多邊形的方向,首先使用同一方向將同一表面上的所有多邊形與[邊緣對齊]對齊。 然后,為了對齊所有的多邊形,點擊[Spin Edge]直到每個多邊形分離并按照所需的方向對齊。

 

ポリゴンの方向を並び替えるため、まず、[Align Edge]で同一サーフェス上にあるすべてのポリゴンを同じ方向に揃えます。その後、すべてのポリゴンの方向を揃えるために、それぞれのポリグループに分離、求める方向に揃うまで[Spin Edge]をクリックします。

對齊邊緣并糾正方向

 

エッジを揃え、方向を修正する

 

幾何變換
ジオメトリの変換
 

修正方向后,進行渲染,再次點擊[轉換BPR到地理],并將微網格轉換為實際的幾何。 為了進一步的調整,用移動工具移動和旋轉一些外部的部分。

 

方向を修正したら、見た目を確かめるためにレンダリングして、再び[Convert BPR to Geo]をクリック、マイクロメッシュを実際のジオメトリに変換します。もう少し変化をつけるため、トランスポーズツールでいくつかの外部ピースを移動、回転します。

將肩墊網格轉換為幾何

 

ショルダーパッドのメッシュをジオメトリに変換する

 

第二部分是毛發的制作講解

 

次回は「毛の作成」について説明します。

 

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19年8月28日

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